akidom, айкидом - федерация айкидо ставропольского края. Айкидо Ставрополь

Библиотека > Миропонимание > Генезис игрушки.
поник головой
словно весь мир опрокинут
под снегом бамбук

поник головой

словно весь мир опрокинут

под снегом бамбук

Генезис игрушки.
13.01.2013 12:29
Генезис игрушки. Венимамин Гудимов
Подготавливая эту cтатью, вспомнил встречу с ребенком, который считал себя роботом, ходил по ночам в школу для роботов и верил, что сам скоро станет роботом. Родители были в ужасе, поскольку ребенок в движениях и интонациях повторял своих кумиров из мультфильмов. Социальная действительность изменяется: если ребенок в детском саду не просвещен в области «биониклов» и «человеков-пауков» — возникает риск неприятия его группой. Затем — типичная и знакомая многим ситуация, когда подвижный ребенок садится перед телеэкраном с мелькающими кадрами мульт-сериала — он успокаивается. Далее — понимание того факта, что в настоящее время нет просто игрушек, есть «высокотехнологичный продукт», который воздействует на психику ребенка определенным образом… Словом, поводов для углубления в тему достаточно.
История
Чем играли дети лет триста назад? Обычным пучком соломы, обтянутым в ткань. Либо деревянным чурбаком. Характерной особенностью такой игрушки являлась универсальность: она могла быть медведем, затем дедушкой, затем еще кем-то или чем-то — все зависело от фантазии ребенка (который эту игрушку и делал). Игрушка была монолитной, статичной — у нее не было колес, сочленений и пр.; не интерактивной — ребенок мог играть с ней в множество игр. Обратим внимание — такая игрушка не ограничивала фантазию. За счет своей внешней невыразительности она стимулировала развитие фантазии. Это не была игрушка буквальная, это была игрушка абстрактная и поэтому универсальная. Она «поддерживала» широкий спектр эмоций и образов своего хозяина. Сказочная история происходила внутри ребенка, а игрушка являлась своего рода лишь опилкой в «магнитном поле» детской фантазии. С течением времени игрушка начала терять свою универсальность. У нее возникло новое «измерение» — содержание.
Появилось лицо с улыбкой — и вместе с ним появилось первое ограничение фантазии ребенка: такая игрушка не поддерживала грустные эмоции и образы. Для игр в грустную сказку стала необходима другая игрушка — с печальным лицом и нарисованными слезами. Игрушки стали множиться, делиться на типы и классы. Так возникли игрушки — точнее куклы — взрослых и детей, солдатики и пр. — с каждой можно было играть в определенную тематическую игру. Таким образом, фантазия ребенка ограничивалась замыслом изготовителя игрушки — взрослого человека. Игрушка становится источником определенных социальных установок, норм — и отражением эволюции социальной среды.
В настоящее время появился тип игрушек, который качественно отличается от предыдущих. Это игрушки — блестящие, мигающие, звучащие — не только ограничивают фантазию ребенка, они захватывают и изменяют ее. Каким образом? Вопрос следует понимать буквально: игрушка — например, человек-паук — является носителем яркого, энергетизированного образа героя соответствующего фильма, книги, компьютерной игры. Энергетизация через экранизацию. Реализуется принцип «action men» — героя действия, этот принцип проявлен в дизайне и конструкции самой игрушки, так и в динамичном сюжете фильма, его визуальном и звуковом оформлении (не говоря о месте продажи, рекламе и пр.). Скажем более: игрушка является носителем не просто образа, а определенной событийной структуры, которая — внимание! — выражает определенную идеологию.
Эта игрушка организует определенным образом психические процессы играющего ребенка: он покупает ее, посмотрев фильм, кадры которого вызвали у него выделение адреналина, потенциал действия. Он встречает картинку с игрушкой в магазине. В детских журналах он «читает» комиксы про новые приключения «героя». Получается, что игрушка «изменяет» не только фантазию — но и социальную реальность, окружающую среду. Осталось подождать немного — и в ближайшем будущем мы увидим «искусственно живых» героев фильмов, которые обладают энергетической, эмоциональной и информационной автономией. Их можно будет купить для того, чтобы фильм не кончался и ребенок продолжал жить в этом фильме. Так игрушки изменят реальность, что называется, по-серьезному. Они будут «общаться» с детьми в соответствие с заложенной программой. Еще немного — и для ребенка они заменят вечно занятых родителей, которые живут в своем аниме и поэтому трудно отличимы от электронных форм жизни.
А «электронные» дети… что же с ними?
Вспомним эффект запечатления (импринтинг): вылупившийся утенок первый увиденный объект принимает по умолчанию за материнский и следует за ним, повторяя его движения. Мигающий трансформер притягивает внимание и запечатлевается намного сильнее, нежели кусок соломы, обтянутый тканью. Запечатленное сегодня становится нормой завтра: прежде всего антропологической нормой; нормой отношений, событий, ситуаций — к которым готов ребенок и которые он идентифицирует как «нормальные». Стоит задать вопрос: насколько нормальны те образы, которые транслируют все эти пластиковые монстры? Кроме того, соломой «управлять» намного легче — она играет роль, заданную ребенком – «режиссером». С трансформером ребенок играет преимущественно как «зритель» — и обратим на это внимание на это качественно отличие. Раньше ребенок был создателем игрушки и игр с ней. Теперь он пассивный зритель — точнее сказать: исполнитель, актер массовки, который играет по сценарию, заложенным в его голову изготовителем игрушки. В качестве примера: когда ребенку покупают электрифицированную железную дорогу — что остается ему делать?
Вдумаемся: нажимать кнопку, переключающую стрелку. И смотреть как бегает состав. Нажать кнопку и снова смотреть. Формально-манипулятивная деятельность. У него отобрана необходимость прилагать свои собственные (в том числе физические) усилия для запуска игрушки — как могло бы быть в случае механического завода паровозика. А если нет усилий со стороны ребенка — о каком развитии эмоционально-волевой сферы может идти речь? Налицо дисбаланс: гипертрофированное развитие эмоций и приглушение, подавление волевых функций. В конце концов ребенок принимает эмоции, настроение, страсти за волю и начинает на почве этой подмены болеть невротическим самоутверждением. Отсюда внушаемость, непостоянство, импульсивность и поверхностность определенной части подростков.
Сегодня мы являемся свидетелями странной метаморфозы: за относительно короткое (в историческом масштабе) время: игрушка и ребенок меняются местами. Возникает вопрос: кто кем играет? Если ранее игрушка была пассивный болванкой, исполняющим волю ребенка, то теперь ребенок становится болванчиком, действующим по «воле» игрушки. По сути: если раньше ребенок управлял поведением куклы, то теперь кукла программирует поведение ребенка. Внимательный читатель поправит меня: программирование идет через игрушку — и будет прав. Да, современная игрушка потеряла «невинность» и стала средством программирования («новой нормализации») психики ребенка. К сожалению, некоторые взрослые дяди взяли игрушечного болванчика в свои руки с целями, совершенно не игрушечными и далекими от понимания ребенка. И ладно бы, если эти дяди были бы родителями, педагогами, психологами, медиками… но это дяди, для которых политика (маркетинговая) и прибыль имеют значение в первую очередь.
Игрушка стала товаром — т.е. рыночным инструментом, средством двойного применения. Игры с подобными игрушками вряд ли можно назвать чистыми в том плане, что играющий ребенок предоставлен сам себе. Он не один: игрушка играет с ним. Она расскажет ему. Она запомнит его. Она поднимет ему настроение. Она свяжет ребенка с собой. Ребенок становится объектом действия игрушки.
Почему такое происходит?
Простой болванчик не притягивает к себе внимание ребенка. Он является единым объектом и не является игрушкой на самом деле. Игрушкой его делает сам ребенок, внимание которого, скажем так, находится во внутри. Современный трансформер является игрушкой по определению и не просто игрушкой, а искусственной структурой (электронной формой «жизни»), которая создана специально для детей. Робот притягивает внимание ребенка к себе, во внешнюю реальность — за счет обилия точек внимания: блестящие детали, шарниры, кнопки, звуки — не говоря уже об ассоциативном ряде (воспоминания о фильме, как хороший робот победил плохого), потенциале действия (желание потрогать, подергать, покрутить, нажать) и детской гордости от обладания «крутой игрушкой» (что скажут друзья, когда я им покажу его). Заметим: пучок соломы в этом отношении был весьма естественен и экологичен: им нельзя гордиться и он не изменяет психику ребенка в соответствие с чужой волей.
Мифология аниме
Коснемся буквально пары особенностей, которые просто бросаются в глаза. Принцип рассуждений таков: каждая форма действия выражает определенную идею и существует благодаря ей. Соответственно интересно проследить те самые идеи, которые через героев и игрушки может усвоить ребенок. Первое, на что я обратил внимание, это первобытная идеология, в соответствии с которой ведут себя герои фильмов. По сути дела ее герои — существа одного места-ареала (холма, леса и т.п.). Соответственно круг их интересов и действий географически локализован пределами ареала. Их окружают подобные существа с других мест — племена других холмов или лесов. Завязка фильма строится на выяснении отношений, защите от агрессии и победе над пришельцами с других объектов. Попутно открываются «тайны», приобретаются друзья и добываются сокровища. Но если уйти от внешне позитивной направленности фильмов, то можно заметить: они экранизируют жизнь существ с достаточно узким кругозором и потребностями. В основном эти существа носятся, верещат и… возвращаются в отведенные им границы.
Спектр эмоций — если закрыть глаза на яркость — ограничен цепочкой: «потеря — страх — приобретение — радость», которая ритмизирует зрителей. Заметим по ходу рассуждений, что данная цепочка похожа на смену эмоциональных состояний невротизированного потребителя. Хотите убедиться? Вспомните типичную рекламу: «Вы можете потерять самое дорогое! Если это произойдет — будет ужасно. Но есть Товар. Хотите испытать радость и защищенность — купите его!». Вторая особенность: идеология Силы, характерная для первобытных культов и язычества вообще: отражается в манипуляции заклятиями, погоне за предметами силы, визуальных эффектах и чудесах. Главное занятие героев — потеря, поиски, получение силы и — внимание — совершение дальнейших действий (подвигов) в состоянии одержимости этой силой.
Для иллюстрации цитаты из презентаций популярных аниме:
«Испытайте страх в стиле экшн в новом фильме, который унесет вас в самые глубины мира. Когда таинственные темные силы угрожают великолепному городу, воинам придется быстро овладеть полученной силой и доказать, что они достойны быть под предводительством знаменитого вождя и спасти жителей города. Справятся ли они с задачей или темные силы возьмут вверх? Или герои не сидят на месте. Они все время пытаются что-либо придумать, чтобы развеселить обитателей леса» Или испытай заклятие! Таинственные силы вырвались из глубины веков и способны превратить в кошмарную реальность самые страшные сны. В бой вступает таинственный и непобедимый герой!»
Игрушки силы
Получается, что на самом деле главным действующим лицом фильма является … сила. Именно она двигает героев и без нее они мало на что способны. Без нее нет вспышек, взрывов, колоссальных катастроф и пр. Но сила какая-то странная: похоже, что она является источником банальных поведенческих программ, которые получают герои в ситуации контакта с этой силой. Если закрыть глаза на помпезность, мишуру вращающихся «кругов силы» и вкрадчивых голосов за кадром — и обратить внимание на «скелет» ситуации? Увидим знакомый алгоритм «сильный враг — страх перед ним — получение силы — суперсильный герой — радостная победа». А теперь внимание: герой побеждает врага при условии превращения себя в другого врага, более сильного. Убивающий дракона сам становится драконом. Дракон вечен?
Получается, что фильм экранизирует идею о битве за силу, в результате которой обычный житель мультстраны становится героем и, как ни парадоксально, уподобляется своему врагу; он улучшает оружие, т.е. превращается в сверхврага для своих противников. Таким образом в результате «беготни с силой» появляются все новые и новые генерации боевых существ — марионеток этой силы, сверхврагов. Но что заставляет лесных обывателей превращаться в «существ силы»? Страх перед этой силой. Но вспомним известную русскую пословицу: «сила есть — ума не надо».Вывод попробуем кратко обобщить: получается, что «игрушка силы» пробуждает в ребенке двигательную активность на фоне активации эмоций и подавления его воли. Наши предки отнеслись бы к такой якобы «игрушке» с большой предосторожностью.
В заключение приведу цитату, на которую я уже ссылался в статье «Антропология школьной войны»:
«…В конце века подал голос атавизм, парадоксально усиленный визуальными средствами массовой информации (особенно телевидением). В них львиную часть программного времени во всем мире занимают те действия человека, которые подчиняются не столько мозгу, сколько мозжечку. Будет ли это спорт во всех его видах: ездовых или атлетических, или бокс, или теннис, или футбол, или соревнования по танцам, или демонстрация мускулатуры культуристами, или гимнастика, или акробатика, или искусство фокусника, или карате — все они создают набор, подверженный сильной регуляции, синхронизации и контролю мозжечком с точки зрения огромного количества степеней свободы, коей наделено тело человека. Только в этой функциональной сфере животные приравниваются к нам, ибо все высшие млекопитающие имеют мозжечок. Координация динамики и кинематики тела тюленя или обезьяны не уступают человеку. Тогда можно было отважится на констатацию того факта, что усиленная зрелищная «безъязыковость” в медиа представляет своего рода отступление от действий центральной нервной системы, от «новой мозговой коры”. Является ли это случайным следствием демографического взрыва и скрещиванием растущих потребностей с технологиями «максимального облегчения исполнения желаний”, не смею утверждать…”
Вениамин Гудимов
Источник: Москва III Рим.

Подготавливая эту cтатью, вспомнил встречу с ребенком, который считал себя роботом, ходил по ночам в школу для роботов и верил, что сам скоро станет роботом. Родители были в ужасе, поскольку ребенок в движениях и интонациях повторял своих кумиров из мультфильмов. Социальная действительность изменяется: если ребенок в детском саду не просвещен в области «биониклов» и «человеков-пауков» — возникает риск неприятия его группой. Затем — типичная и знакомая многим ситуация, когда подвижный ребенок садится перед телеэкраном с мелькающими кадрами мульт-сериала — он успокаивается. Далее — понимание того факта, что в настоящее время нет просто игрушек, есть «высокотехнологичный продукт», который воздействует на психику ребенка определенным образом… Словом, поводов для углубления в тему достаточно.

История

Чем играли дети лет триста назад? Обычным пучком соломы, обтянутым в ткань. Либо деревянным чурбаком. Характерной особенностью такой игрушки являлась универсальность: она могла быть медведем, затем дедушкой, затем еще кем-то или чем-то — все зависело от фантазии ребенка (который эту игрушку и делал). Игрушка была монолитной, статичной — у нее не было колес, сочленений и пр.; не интерактивной — ребенок мог играть с ней в множество игр. Обратим внимание — такая игрушка не ограничивала фантазию. За счет своей внешней невыразительности она стимулировала развитие фантазии. Это не была игрушка буквальная, это была игрушка абстрактная и поэтому универсальная. Она «поддерживала» широкий спектр эмоций и образов своего хозяина. Сказочная история происходила внутри ребенка, а игрушка являлась своего рода лишь опилкой в «магнитном поле» детской фантазии. С течением времени игрушка начала терять свою универсальность. У нее возникло новое «измерение» — содержание.

Появилось лицо с улыбкой — и вместе с ним появилось первое ограничение фантазии ребенка: такая игрушка не поддерживала грустные эмоции и образы. Для игр в грустную сказку стала необходима другая игрушка — с печальным лицом и нарисованными слезами. Игрушки стали множиться, делиться на типы и классы. Так возникли игрушки — точнее куклы — взрослых и детей, солдатики и пр. — с каждой можно было играть в определенную тематическую игру. Таким образом, фантазия ребенка ограничивается замыслом изготовителя игрушки — взрослого человека. Игрушка становится источником определенных социальных установок, норм — и отражением эволюции социальной среды.

В настоящее время появился тип игрушек, который качественно отличается от предыдущих. Это игрушки — блестящие, мигающие, звучащие — не только ограничивают фантазию ребенка, они захватывают и изменяют ее. Каким образом? Вопрос следует понимать буквально: игрушка — например, человек-паук — является носителем яркого, энергетизированного образа героя соответствующего фильма, книги, компьютерной игры. Энергетизация через экранизацию. Реализуется принцип «action men» — героя действия, этот принцип проявлен в дизайне и конструкции самой игрушки, так и в динамичном сюжете фильма, его визуальном и звуковом оформлении (не говоря о месте продажи, рекламе и пр.). Скажем более: игрушка является носителем не просто образа, а определенной событийной структуры, которая — внимание! — выражает определенную идеологию.

Эта игрушка организует определенным образом психические процессы играющего ребенка: он покупает ее, посмотрев фильм, кадры которого вызвали у него выделение адреналина, потенциал действия. Он встречает картинку с игрушкой в магазине. В детских журналах он «читает» комиксы про новые приключения «героя». Получается, что игрушка «изменяет» не только фантазию — но и социальную реальность, окружающую среду. Осталось подождать немного — и в ближайшем будущем мы увидим «искусственно живых» героев фильмов, которые обладают энергетической, эмоциональной и информационной автономией. Их можно будет купить для того, чтобы фильм не кончался и ребенок продолжал жить в этом фильме. Так игрушки изменят реальность, что называется, по-серьезному. Они будут «общаться» с детьми в соответствие с заложенной программой. Еще немного — и для ребенка они заменят вечно занятых родителей, которые живут в своем аниме и поэтому трудно отличимы от электронных форм жизни.

А «электронные» дети… что же с ними?

Вспомним эффект запечатления (импринтинг): вылупившийся утенок первый увиденный объект принимает по умолчанию за материнский и следует за ним, повторяя его движения. Мигающий трансформер притягивает внимание и запечатлевается намного сильнее, нежели кусок соломы, обтянутый тканью. Запечатленное сегодня становится нормой завтра: прежде всего антропологической нормой; нормой отношений, событий, ситуаций — к которым готов ребенок и которые он идентифицирует как «нормальные». Стоит задать вопрос: насколько нормальны те образы, которые транслируют все эти пластиковые монстры? Кроме того, соломой «управлять» намного легче — она играет роль, заданную ребенком – «режиссером». С трансформером ребенок играет преимущественно как «зритель» — и обратим на это внимание на это качественно отличие. Раньше ребенок был создателем игрушки и игр с ней. Теперь он пассивный зритель — точнее сказать: исполнитель, актер массовки, который играет по сценарию, заложенным в его голову изготовителем игрушки. В качестве примера: когда ребенку покупают электрифицированную железную дорогу — что остается ему делать?

Вдумаемся: нажимать кнопку, переключающую стрелку. И смотреть как бегает состав. Нажать кнопку и снова смотреть. Формально-манипулятивная деятельность. У него отобрана необходимость прилагать свои собственные (в том числе физические) усилия для запуска игрушки — как могло бы быть в случае механического завода паровозика. А если нет усилий со стороны ребенка — о каком развитии эмоционально-волевой сферы может идти речь? Налицо дисбаланс: гипертрофированное развитие эмоций и приглушение, подавление волевых функций. В конце концов ребенок принимает эмоции, настроение, страсти за волю и начинает на почве этой подмены болеть невротическим самоутверждением. Отсюда внушаемость, непостоянство, импульсивность и поверхностность определенной части подростков.

Сегодня мы являемся свидетелями странной метаморфозы: за относительно короткое (в историческом масштабе) время: игрушка и ребенок меняются местами. Возникает вопрос: кто кем играет? Если ранее игрушка была пассивный болванкой, исполняющим волю ребенка, то теперь ребенок становится болванчиком, действующим по «воле» игрушки. По сути: если раньше ребенок управлял поведением куклы, то теперь кукла программирует поведение ребенка. Внимательный читатель поправит меня: программирование идет через игрушку — и будет прав. Да, современная игрушка потеряла «невинность» и стала средством программирования («новой нормализации») психики ребенка. К сожалению, некоторые взрослые дяди взяли игрушечного болванчика в свои руки с целями, совершенно не игрушечными и далекими от понимания ребенка. И ладно бы, если эти дяди были бы родителями, педагогами, психологами, медиками… но это дяди, для которых политика (маркетинговая) и прибыль имеют значение в первую очередь.

Игрушка стала товаром — т.е. рыночным инструментом, средством двойного применения. Игры с подобными игрушками вряд ли можно назвать чистыми в том плане, что играющий ребенок предоставлен сам себе. Он не один: игрушка играет с ним. Она расскажет ему. Она запомнит его. Она поднимет ему настроение. Она свяжет ребенка с собой. Ребенок становится объектом действия игрушки.

Почему такое происходит?

Простой болванчик не притягивает к себе внимание ребенка. Он является единым объектом и не является игрушкой на самом деле. Игрушкой его делает сам ребенок, внимание которого, скажем так, находится во внутри. Современный трансформер является игрушкой по определению и не просто игрушкой, а искусственной структурой (электронной формой «жизни»), которая создана специально для детей. Робот притягивает внимание ребенка к себе, во внешнюю реальность — за счет обилия точек внимания: блестящие детали, шарниры, кнопки, звуки — не говоря уже об ассоциативном ряде (воспоминания о фильме, как хороший робот победил плохого), потенциале действия (желание потрогать, подергать, покрутить, нажать) и детской гордости от обладания «крутой игрушкой» (что скажут друзья, когда я им покажу его). Заметим: пучок соломы в этом отношении был весьма естественен и экологичен: им нельзя гордиться и он не изменяет психику ребенка в соответствие с чужой волей.

Мифология аниме

Коснемся буквально пары особенностей, которые просто бросаются в глаза. Принцип рассуждений таков: каждая форма действия выражает определенную идею и существует благодаря ей. Соответственно интересно проследить те самые идеи, которые через героев и игрушки может усвоить ребенок. Первое, на что я обратил внимание, это первобытная идеология, в соответствии с которой ведут себя герои фильмов. По сути дела ее герои — существа одного места-ареала (холма, леса и т.п.). Соответственно круг их интересов и действий географически локализован пределами ареала. Их окружают подобные существа с других мест — племена других холмов или лесов. Завязка фильма строится на выяснении отношений, защите от агрессии и победе над пришельцами с других объектов. Попутно открываются «тайны», приобретаются друзья и добываются сокровища. Но если уйти от внешне позитивной направленности фильмов, то можно заметить: они экранизируют жизнь существ с достаточно узким кругозором и потребностями. В основном эти существа носятся, верещат и… возвращаются в отведенные им границы.

Спектр эмоций — если закрыть глаза на яркость — ограничен цепочкой: «потеря — страх — приобретение — радость», которая ритмизирует зрителей. Заметим по ходу рассуждений, что данная цепочка похожа на смену эмоциональных состояний невротизированного потребителя. Хотите убедиться? Вспомните типичную рекламу: «Вы можете потерять самое дорогое! Если это произойдет — будет ужасно. Но есть Товар. Хотите испытать радость и защищенность — купите его!». Вторая особенность: идеология Силы, характерная для первобытных культов и язычества вообще: отражается в манипуляции заклятиями, погоне за предметами силы, визуальных эффектах и чудесах. Главное занятие героев — потеря, поиски, получение силы и — внимание — совершение дальнейших действий (подвигов) в состоянии одержимости этой силой.

Для иллюстрации цитаты из презентаций популярных аниме:

«Испытайте страх в стиле экшн в новом фильме, который унесет вас в самые глубины мира. Когда таинственные темные силы угрожают великолепному городу, воинам придется быстро овладеть полученной силой и доказать, что они достойны быть под предводительством знаменитого вождя и спасти жителей города. Справятся ли они с задачей или темные силы возьмут вверх? Или герои не сидят на месте. Они все время пытаются что-либо придумать, чтобы развеселить обитателей леса» Или испытай заклятие! Таинственные силы вырвались из глубины веков и способны превратить в кошмарную реальность самые страшные сны. В бой вступает таинственный и непобедимый герой!»

Игрушки силы

Получается, что на самом деле главным действующим лицом фильма является … сила. Именно она двигает героев и без нее они мало на что способны. Без нее нет вспышек, взрывов, колоссальных катастроф и пр. Но сила какая-то странная: похоже, что она является источником банальных поведенческих программ, которые получают герои в ситуации контакта с этой силой. Если закрыть глаза на помпезность, мишуру вращающихся «кругов силы» и вкрадчивых голосов за кадром — и обратить внимание на «скелет» ситуации? Увидим знакомый алгоритм «сильный враг — страх перед ним — получение силы — суперсильный герой — радостная победа». А теперь внимание: герой побеждает врага при условии превращения себя в другого врага, более сильного. Убивающий дракона сам становится драконом. Дракон вечен?

Получается, что фильм экранизирует идею о битве за силу, в результате которой обычный житель мультстраны становится героем и, как ни парадоксально, уподобляется своему врагу; он улучшает оружие, т.е. превращается в сверхврага для своих противников.

Таким образом в результате «беготни с силой» появляются все новые и новые генерации боевых существ — марионеток этой силы, сверхврагов. Но что заставляет лесных обывателей превращаться в «существ силы»? Страх перед этой силой. Но вспомним известную русскую пословицу: «сила есть — ума не надо».

Вывод попробуем кратко обобщить: получается, что «игрушка силы» пробуждает в ребенке двигательную активность на фоне активации эмоций и подавления его воли. Наши предки отнеслись бы к такой якобы «игрушке» с большой предосторожностью.

В заключение приведу цитату, на которую я уже ссылался в статье «Антропология школьной войны»:

«…В конце века подал голос атавизм, парадоксально усиленный визуальными средствами массовой информации (особенно телевидением). В них львиную часть программного времени во всем мире занимают те действия человека, которые подчиняются не столько мозгу, сколько мозжечку.

Будет ли это спорт во всех его видах: ездовых или атлетических, или бокс, или теннис, или футбол, или соревнования по танцам, или демонстрация мускулатуры культуристами, или гимнастика, или акробатика, или искусство фокусника, или карате — все они создают набор, подверженный сильной регуляции, синхронизации и контролю мозжечком с точки зрения огромного количества степеней свободы, коей наделено тело человека.

Только в этой функциональной сфере животные приравниваются к нам, ибо все высшие млекопитающие имеют мозжечок. Координация динамики и кинематики тела тюленя или обезьяны не уступают человеку. Тогда можно было отважится на констатацию того факта, что усиленная зрелищная «безъязыковость” в медиа представляет своего рода отступление от действий центральной нервной системы, от «новой мозговой коры”. Является ли это случайным следствием демографического взрыва и скрещиванием растущих потребностей с технологиями «максимального облегчения исполнения желаний”, не смею утверждать…” 

В. Гудимов Источник: Москва III Рим.




Связаные материалы:
Последние материалы:
Старые материалы:

 

Рейтинг@Mail.ru